← Laboratoire des sept nuits

Siège — Une vraie défaite collective

Le laboratoire · bêta de test possède désormais une condition de victoire et de chute. Les Cendres n’a pas été modifié. Les trois anciens ensembles de règles restent disponibles comme témoins ; leurs 48 résultats économiques sont inchangés.

L’intégrité du refuge

Le village commence à 100/100. Ce n’est ni le nombre de survivants, ni un bonus de défense : c’est la capacité collective du refuge à continuer la partie.

- Chaque quartier où la pression de la horde dépasse la défense locale fait perdre 15 points, même si tous ses bâtiments étaient déjà endommagés. Un même quartier ne peut compter qu’une fois par nuit pour cette cause.

- Un quartier dont au moins la moitié des bâtiments bâtis est encore endommagée avant l’attaque coûte 5 points supplémentaires. Les terrains non bâtis ne sont pas comptés ; un quartier sans bâtiment ne produit pas cette pénalité. Les dégâts nouvellement causés par l’attaque ne sont pas facturés une seconde fois pendant la même nuit.

- Réparer réellement un bâtiment endommagé rend 5 points, pour les PA et le bois habituels. Le plafond est collectif : 10 points récupérés par journée, sans dépasser 100. Réparer un bâtiment déjà sain est refusé. Construire un autre bâtiment ou lancer une nouvelle journée ne restaure pas l’intégrité.

- Entre 31 et 60 : refuge fragilisé. À 30 ou moins : danger critique. L’alerte et la règle de chute restent visibles ; le rapport donne les quartiers responsables et le calcul de la perte.

- À zéro : défaite immédiate, y compris à la septième nuit. Avec une intégrité positive après la septième nuit : victoire.

Il n’y a pas de défaite parce qu’un joueur n’a pas obtenu un repas, ni simplement parce que la horde dépasse l’enceinte : les défenses des quartiers interviennent d’abord. Les deux premières nuits peuvent cependant infliger de vraies pertes d’intégrité si les quartiers sont débordés.

Ce qui se passe à la chute

Les actions, les arrivées et les nouvelles nuits sont bloquées côté serveur. Les relances d’une même requête ne passent pas une seconde nuit. Le village, ses parcelles, ses rapports et les statistiques du compte restent consultables ; rien n’est effacé et aucun autre village n’est affecté. La nuit fatale ne rapporte ni Craie de Veille ni nuit survécue. Une victoire termine également l’épreuve après sept nuits, avec la récompense de cette dernière nuit.

Résultats des simulations

Les deux colonnes utilisent le même moteur et les mêmes réserves. Tous les humains simulés sont présents chaque jour ; seul l’ordre de leurs priorités diffère.

Humains / PNJGestion coordonnéeIntégrité finaleInvestissement sans rempartsIntégrité finale
1 / 23Victoire N7100/100Victoire N765/100
6 / 18Victoire N785/100Chute N50/100
12 / 12Victoire N730/100Chute N50/100
24 / 0Victoire N720/100Chute N50/100

Les quatre villages coordonnés obtiennent leurs repas et boissons chaque jour. À 24 humains, le démarrage reste viable : victoire à N7 avec 20 points, contre une chute à N5 lorsque l’enceinte est négligée. La priorité à l’enceinte avant les ateliers aboutit à une chute à N4 à 24 humains : dépenser sur un seul levier peut pénaliser la production et les réparations.

La trajectoire coordonnée à 24 humains est réversible : intégrité 100, 70, 80, 35, 45, 30, puis 20 après les nuits successives. Les réparations évitent donc une chute ; il ne s’agit pas d’un compte à rebours automatique.

À un humain, la politique sans remparts tient aussi les sept nuits, avec 65 points : les 23 PNJ fournissent une aide importante. Négliger un levier n’entraîne pas une défaite automatique à tous les effectifs. Les PNJ ne désactivent cependant jamais la règle de chute à zéro.

Règles économiques conservées

Siège v1 : 12 bois, 24 eaux brutes, 24 potables et 24 pousses au départ. Bosquet de 24 arbres : 8 adultes, 8 à une nuit et 8 jeunes. Deux nuits naturelles. Renforcement : un par personne/jour et 2 + plafond(humains/3) pour le village. Usure après l’attaque : plafond(30 % enceinte) + plafond(15 % horde). Horde = 8 + 2 × jour + plafond(humains × (0,5 + 0,25 × jour + 0,08 × max(0,jour−2)²)). Dès N3, une enceinte insuffisante réduit progressivement l’efficacité des défenses locales, de 5 points par nuit jusqu’à 25 % au maximum à N7. Aucun changement aux bonus manger/boire.

Le plafond de récupération d’intégrité est indépendant du quota de renforcement de l’enceinte. La limite d’entraide entre voisins et la propriété unique des parcelles restent inchangées. Il n’y a pas de nouvelle action gratuite restaurant l’intégrité.

Une simulation, pas encore un test humain

64 scénarios : 4 effectifs × 4 politiques × 4 ensembles de règles. Les 16 nouveaux scénarios s’arrêtent à la chute ou à la victoire ; leurs jours manquants ne sont pas inventés. Le dénominateur des bonus manqués et les traces portent uniquement sur les journées réellement simulées.

Ces agents se coordonnent sans délai et jouent chaque jour. Absences soudaines, conflits entre joueurs et plaisir ressenti ne sont pas mesurés. Ces résultats prouvent que les deux issues existent et que la trajectoire coordonnée peut réussir ; ils ne prédisent pas le taux de survie de joueurs réels.

Protocole privé

Choisir « Siège · défaite collective » à la création. Dans un Bastion Siège encore au jour 1 et sans action enregistrée, seul l’organisateur peut activer cette règle avant de commencer ; les stocks et parcelles ne sont pas remplacés. Une partie déjà commencée conserve ses règles : aucune défaite rétroactive.

L’organisateur passe les nuits manuellement. À la chute ou après la septième nuit, lire le bilan figé. Le bilan de fin de partie détaille les causes de la chute, les quartiers touchés, la chronologie des nuits, les réserves finales et les contributions personnelles. « Choisir un nouveau village » libère uniquement l’affiliation à la partie terminée, sans modifier son état figé ni effacer les statistiques du compte. Les anciens bilans restent consultables depuis Mon compte, même après avoir rejoint un autre village. Les PA et limites quotidiennes suivent le compte ; les réserves communes restent dans l’ancien refuge. Il n’y a aucun redémarrage automatique ni suppression du village. Le laboratoire est accessible par lien ; un compte Dernier Rempart est nécessaire pour jouer.

Reproduction et archives

Résultats JSON, relevés CSV et traces de chaque action sont disponibles dans le laboratoire. Recalcul : node simulation/run-economy.mjs puis node simulation/write-report.mjs. Les anciennes simulations sont archivées dans reports/baseline et reports/siege-v1. Référence d’origine : e2f660673e82e271373c503d7acbdf1d8b8d3690. Les empreintes des fichiers de cette variante sont incluses dans le JSON.